Friday, 1 March 2019

Phím mũi tên - Wikipedia


Phím mũi tên hoặc Phím di chuyển con trỏ là các nút trên bàn phím máy tính được lập trình hoặc được chỉ định để di chuyển con trỏ theo hướng được chỉ định. [1] khác với "phím mũi tên" ở chỗ thuật ngữ cũ có thể đề cập đến bất kỳ phím nào trên bàn phím máy tính được chỉ định cho chuyển động con trỏ, trong khi "phím mũi tên" thường chỉ một trong bốn phím cụ thể, thường được đánh dấu bằng mũi tên. [2]

Mũi tên Các phím thường nằm ở dưới cùng của bàn phím ở phía bên trái của bàn phím số, thường được sắp xếp theo bố cục chữ T ngược nhưng cũng được tìm thấy trong hình dạng kim cương và hình dạng tuyến tính. Các phím mũi tên thường được sử dụng để điều hướng xung quanh các tài liệu và để chơi trò chơi. Bố cục T-đảo ngược được phổ biến bởi bàn phím LK201 của Tập đoàn Thiết bị Kỹ thuật số từ năm 1982.

Phát triển lịch sử [ chỉnh sửa ]

Máy Mac Apple ban đầu không có phím mũi tên

Trước khi chuột máy tính được phổ biến rộng rãi, phím mũi tên là cách chính để di chuyển con trỏ trên màn hình . Phím chuột là một tính năng cho phép điều khiển con trỏ chuột bằng phím mũi tên thay thế. Một tính năng lặp lại trong Amiga, theo đó việc giữ phím Amiga sẽ cho phép một người di chuyển con trỏ bằng các phím mũi tên trong Bàn làm việc (hệ điều hành), nhưng hầu hết các trò chơi đều cần chuột hoặc cần điều khiển. Việc sử dụng các phím mũi tên trong các trò chơi đã trở lại thời trang từ cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 khi cần điều khiển và thường được sử dụng để ưu tiên cho các phím mũi tên với một số trò chơi không hỗ trợ bất kỳ phím nào. [ cần thiết ] Nó có thể được sử dụng thay cho các phím WASD, để chơi trò chơi bằng các phím đó.

Bố cục T-đảo ngược được phổ biến bởi bàn phím LK201 của Tập đoàn Thiết bị Kỹ thuật số từ năm 1982.

Một số máy tính 8 bit của Commodore đã sử dụng hai phím thay vì bốn, với các hướng được chọn bằng phím shift.

Apple Macintosh ban đầu không có phím mũi tên vì sự khăng khăng của Steve Jobs, người cảm thấy rằng mọi người nên sử dụng chuột thay thế. [3] Họ đã cố tình loại trừ khỏi thiết kế khởi chạy Macintosh như một thiết bị bắt buộc, làm cho người dùng thích thú với cái mới thiết bị nhập chuột và khiến các nhà phát triển phần mềm tuân thủ thiết kế điều khiển bằng chuột thay vì dễ dàng chuyển phần mềm dựa trên thiết bị đầu cuối trước đó sang nền tảng mới. [4] Các phím mũi tên được đưa vào bàn phím sau của Apple. Những mẫu đầu có phím mũi tên nhưng không có phần giữa (Home, End, v.v.) đã đặt chúng ở một dòng bên dưới phím Shift bên phải theo kiểu giống HJKL; các phiên bản sau này có bố cục T-đảo ngược tiêu chuẩn, ở khối giữa hoặc dưới dạng các phím nửa chiều cao ở dưới cùng bên phải của bàn phím chính.

Các phím di chuyển con trỏ thay thế [ chỉnh sửa ]

Mặc dù "phím mũi tên" cung cấp một quy ước cho chuyển động con trỏ trên máy tính, nhưng cũng có các quy ước khác cho chuyển động con trỏ sử dụng các phím hoàn toàn khác nhau . Trong Power Point, một đối tượng được chọn có thể được di chuyển theo "mức tăng vi mô" bằng cách ấn Ctrl trong khi sử dụng các phím mũi tên (theo câu trả lời trực tuyến của Microsoft). Điều này không hoạt động trong Nhà xuất bản.

5678 phím [ chỉnh sửa ]

Bố cục này bắt nguồn từ phần mềm Sinclair ZX80, Sinclair ZX81 và Sinclair Spectrum: các máy Sinclair ban đầu có các phím con trỏ 5 6 7 8 . Do kỹ thuật lập trình bất thường được áp dụng bởi Sinclair, các phím này đã được truy cập bằng cách sử dụng ⇧ Shift [ chỉ định khóa ] kết hợp với khóa số hoặc bằng phím số Một mình, tùy thuộc vào chương trình sử dụng.

Các phím WASD [ chỉnh sửa ]

WASD (, AOE trên bàn phím Dvorak; ZQSD trên bàn phím AZERTY) là một bộ bốn phím trên bàn phím máy tính QWERTY hoặc QWERTZ. -T cấu hình của các phím mũi tên. Các phím này thường được sử dụng để điều khiển chuyển động của nhân vật người chơi trong các trò chơi trên máy tính, phổ biến nhất là trò chơi người thứ nhất nhưng cũng có trong nhiều trò chơi lái xe và người thứ ba. W / S điều khiển tiến và lùi, trong khi A / D điều khiển oanh tạc trái và phải.

Chủ yếu, WASD được sử dụng để giải thích cho thực tế là các phím mũi tên không được sử dụng cùng với chuột phải. Trong những ngày đầu chơi game, đây không phải là vấn đề vì chuột không được sử dụng; các phím mũi tên điều khiển cả hai chuyển động cũng như tìm kiếm xung quanh với việc sử dụng các phím bổ trợ (thường là Alt + ). Tuy nhiên, việc giới thiệu mouselook, một hệ thống cho phép khả năng sử dụng chuột để nhìn xung quanh cả theo chiều dọc và chiều ngang, cho phép người chơi thực hiện các kỹ thuật như vuốt vòng tròn trơn tru, mặc dù có thể với bàn phím, rất khó thực hiện và dẫn đến chuyển động lởm chởm. Vì chuột hiện được sử dụng để tìm kiếm, các phím để tìm sẽ bị thừa và do đó đã bị thay đổi để trở thành khóa oanh tạc.

Phong cách này đã được phổ biến trong lối chơi cạnh tranh trong Quake và sau đó QuakeWorld đáng chú ý là game thủ chuyên nghiệp Dennis Fong, trong đó những lợi thế của WASD và mouselook được nhận ra dựa trên bàn phím thuần túy hệ thống điều khiển. [5] Cùng năm đó Castle Wolfenstein được phát hành, 1981, trò chơi Wizardry đã sử dụng các phím AWD để di chuyển trong ngục tối 3D. Cả hai lập trình viên của Castle Wolfenstein Wizardry đều là những người sử dụng hệ thống PLATO trước đó trong đó trò chơi Moria đã sử dụng các khóa AWD.

Một ưu điểm khác của WASD là cho phép người dùng sử dụng ngón tay cái bên trái để nhấn thanh (thường là lệnh nhảy) và ngón áp út tay trái để nhấn Ctrl [Cácphím hoặc ⇧ Shift (thường là các lệnh crouch và / hoặc chạy nước rút), trái ngược với các phím mũi tên thiếu các phím khác gần với phím bấm. Ctrl Shift được chọn một phần vì chúng là phím lớn hơn và do đó dễ bấm hơn, nhưng chủ yếu là vì trong các hệ thống cũ, máy tính chỉ có thể nhận ra một vài lần nhấn phím chữ và số, giới hạn phá vỡ bằng cách sử dụng các phím bổ trợ. Trong các trò chơi sau này, việc sử dụng phím E để tương tác với các vật phẩm hoặc mở kho đồ cũng được phổ biến do vị trí của nó bên cạnh các phím WASD, cho phép người chơi tiếp cận nhanh chóng.

Lâu đài bóng tối (1986) có thể là trò chơi đầu tiên sử dụng phím và chuột WASD để điều khiển. [6] Half-Life (1998) là một trong những trò chơi đầu tiên sử dụng WASD bởi mặc định. [5] Sau khi được phổ biến bởi các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, WASD cũng trở nên phổ biến hơn trong các thể loại game máy tính khác. Nhiều trò chơi đã áp dụng bố cục này sử dụng góc nhìn của người thứ nhất hoặc người thứ ba qua vai. Một số trò chơi sử dụng chế độ xem camera trên cao cũng sử dụng WASD để di chuyển camera, chẳng hạn như một số trò chơi xây dựng thành phố và trò chơi mô phỏng kinh tế.

Các khóa ESDF [ chỉnh sửa ]

Biến thể ESDF là một thay thế cho WASD và đôi khi được ưa thích vì nó cung cấp quyền truy cập vào các phím độc lập chuyển động cho ngón tay út ( Q A Z ) thường cho phép ràng buộc thủ công nâng cao hơn. Ngẫu nhiên, nó cho phép tay trái giữ nguyên trạng thái homerow với lợi thế của dấu hiệu homerow phím F (có sẵn trên hầu hết các bàn phím tiêu chuẩn) để dễ dàng quay trở lại vị trí bằng ngón trỏ.

Có lẽ trò chơi đầu tiên sử dụng ESDF là Crossfire (1981), sử dụng các phím để bắn theo nhiều hướng. [7] Dan "vise" Larsen từ Quake clan "clan Kapitol" đã phổ biến ESDF so với "WASD", vì bạn có ba khóa bổ sung mà bạn có thể ràng buộc cấu hình của trò chơi Quake. Đây là cấu hình mặc định cho một số trò chơi, chẳng hạn như Tribes 2 . Trò chơi Blackthorne đã sử dụng kết hợp các phím mũi tên để di chuyển và ESDF cho các hành động. Hơn nữa, các phím này tương thích với cả bố cục bàn phím QWERTY AZERTY đây là điểm cộng lớn nếu trò chơi cũng được phát hành ở Pháp hoặc Bỉ.

Một số người chơi sử dụng RDFG hoặc TFGH để cấp quyền truy cập vào nhiều phím hơn ( S X cho ngón tay út).

Các phím DCAS [ chỉnh sửa ]

Một thay thế khác cho phong cách di chuyển của game bắn súng WASD là DCAS (đôi khi được gọi là ASDC). Trong cấu hình này, D C điều khiển chuyển động tiến và lùi, trong khi A S điều khiển bước bên (strafing). Điển hình là phím Alt được sử dụng để cúi xuống thay vì phím Ctrl, vì nó dễ dàng chạm tới hơn khi đặt tay cho DCAS.

Khi game bắn súng góc nhìn thứ nhất của Bungari Marathon được phát hành vào năm 1994, nó có tính năng kiểm soát lên / xuống và tùy chọn kiểm soát hoàn toàn việc xoay và nhắm bằng chuột (một tính năng sau này được phổ biến bởi Quake là mouselook / freelancerook). Tuy nhiên, nó không bao gồm một tập hợp các điều khiển mặc định để xử lý việc này. Với WASD chưa phải là một tiêu chuẩn nổi tiếng, một số game thủ đã nghĩ ra các phương án điều khiển của riêng họ để xử lý chuyển động bàn phím kết hợp với nhắm chuột; DCAS là một trong những chương trình kiểm soát như vậy.

Giống như WASD, DCAS cho phép người chơi dễ dàng sử dụng các phím bổ trợ bên trái; Điều này là thuận lợi vì trên hầu hết các bàn phím, mạch điện tốt hơn trong việc theo dõi nhiều lần nhấn phím đồng thời nếu một số trong số chúng là các phím bổ trợ. Nhưng không giống như WASD, vị trí của tay trái để chơi game DCAS rất giống với vị trí của tay trái trên các phím của hàng chủ. Điều này rất thoải mái cho các game thủ thuận tay phải và được coi là lợi thế chính khi sử dụng WASD, nhưng nó không phù hợp với việc di chuyển bằng tay trái.

Các khóa IJKL [ chỉnh sửa ]

Hai trò chơi đầu tiên sử dụng IJKL là Crossfire [7] (1981) và Lode Runner

IJKL được sử dụng bởi một số lượng lớn các trò chơi trình duyệt. Các trò chơi này không thể sử dụng các phím mũi tên vì nhiều cửa sổ của trình duyệt sẽ cuộn nếu các phím mũi tên được sử dụng, do đó gây trở ngại cho việc chơi trò chơi. Đây là một vấn đề cụ thể đối với các trò chơi DHTML / JavaScript. IJKL, giống như WASD, được sắp xếp theo hình chữ T ngược tiện dụng, và, vì chúng được sử dụng bởi bàn tay phải, điều chỉnh rất dễ dàng cho những người thường sử dụng các phím mũi tên.

Ngoài ra, trong nhiều trò chơi cũng sử dụng các phím WASD, các phím IJKL đôi khi được sử dụng làm điều khiển trình phát phụ cho các trò chơi có nhiều người chơi.

Devil May Cry 4 của Capcom sử dụng IJKL làm các phím hành động của người chơi (như Melee Attack, Ranged Attack, Special Attack, v.v.) để thay thế cho các hành động điều khiển bằng chuột.

Các khóa IJKM [ chỉnh sửa ]

Một số trò chơi máy tính cũ, đặc biệt là các trò chơi trên nền tảng 8 bit, thường có tổ hợp IJKM được sử dụng làm tổ hợp phím điều khiển tiêu chuẩn, hợp lý hơn được sắp xếp, nếu ít tiện dụng hơn so với T-đảo ngược. Ngoài ra, trên nền tảng Apple II, hỗ trợ đặc biệt tồn tại trong ROM cho chế độ Escape. Tại dấu nhắc Applesoft BASIC, sử dụng các phím mũi tên phải và trái để di chuyển con trỏ sẽ thêm / xóa các ký tự mà con trỏ chuyển qua / từ bộ đệm đầu vào. Nhấn phím Escape để vào một chế độ trong đó nhấn các phím I J K hoặc M sẽ di chuyển con trỏ mà không thay đổi đầu vào đệm. Sau khi thoát khỏi chế độ này bằng cách nhấn Escape lần nữa, hành vi bình thường sẽ tiếp tục. Điều này giúp dễ dàng chỉnh sửa các dòng mã BASIC bằng cách liệt kê chúng, sau đó nhập lại chúng với các chỉnh sửa xen kẽ.

Phím AZ [ chỉnh sửa ]

Apple II và Apple II Plus ban đầu có phím mũi tên trái và phải nhưng không có phím mũi tên lên và xuống. Nhiều chương trình được viết cho các máy tính này đã sử dụng A Z để thay thế cho các phím lên xuống bị thiếu. Sự kết hợp IJKM cũng phổ biến trên các máy tính này. Các phím này có phần không được ưa chuộng sau khi phát hành Apple IIe, có đầy đủ các phím mũi tên.

Các khóa HJKL [ chỉnh sửa ]

HJKL là một bố cục được sử dụng trong thế giới máy tính Unix, một cách thực hành được sử dụng trong trình soạn thảo văn bản vi. Trình chỉnh sửa được Bill Joy viết để sử dụng trên thiết bị đầu cuối Lear-Siegler ADM-3A, nơi đặt các ký hiệu mũi tên trên các chữ cái này, giống như máy Mac ban đầu được hiển thị ở trên, nó không có phím mũi tên chuyên dụng trên bàn phím. Chúng tương ứng với chức năng của các ký tự điều khiển tương ứng Ctrl + H Ctrl + J Ctrl + K Ctrl + L khi được gửi đến thiết bị đầu cuối, di chuyển con trỏ sang trái, xuống, lên và phải, tương ứng. [8] ( Ctrl + H Ctrl + J chức năng là tiêu chuẩn, nhưng cách hiểu của Ctrl + Ctrl + L là duy nhất cho ADM-3A.) Cách sắp xếp phím này thường được gọi là "phím vi". Các khóa HJKL vẫn có mặt khắp nơi trong phần mềm Unix mới được phát triển mặc dù các bàn phím ngày nay có các phím mũi tên. Họ có lợi thế là cho phép những người đánh máy cảm ứng di chuyển con trỏ mà không cần lấy ngón tay ra khỏi hàng nhà. Ví dụ về các trò chơi sử dụng HJKL là các cuộc phiêu lưu "đồ họa" dựa trên văn bản như NetHack sê-ri Rogue Dungeon Crawl . Nó cũng được sử dụng bởi một số người chơi trong Dance Dance Revolution bản sao StepMania, trong đó HJKL tương ứng trực tiếp với thứ tự của các mũi tên. Các phím tắt bàn phím của Gmail, Google lab và các trang web khác sử dụng J và K cho "tiếp theo" và "trước đó". [9][10][11]

SDF-SPACE và ASD-SPACE [ chỉnh sửa ]

biến thể kiểu xuất hiện từ các trò chơi như Quake là bố cục SDF-SPACE. Trong bố cục này, S = rẽ trái, D = về phía trước, F = rẽ phải, dấu cách = backpedal, E = strafe trái và R = oanh tạc phải. Bố cục này cho phép người chơi nhắm chuột trong khi oanh tạc (lạng lách), xoay và chạy hoặc lùi tất cả cùng một lúc tạo ra các chuyển động phức tạp hơn một chút. Biến thể này không còn được ưa chuộng nữa vì hai lý do chính. Đầu tiên, vì nhiều người chơi cho rằng các lệnh rẽ vô dụng vì chuột có thể hoạt động như một thiết bị quay, và vì vậy họ gán S F cho các lệnh sidestep và không để các lệnh rẽ không được gán. Lý do thứ hai, và có lẽ nổi bật hơn là, trong việc gán cả hai lệnh rẽ và oanh tạc, việc thực hiện các động tác và né tránh có thể khó hiểu hơn nhiều, vì vậy những người mới có xu hướng không thích thiết lập phím này. Mặc dù không còn được sử dụng rộng rãi, nhiều cựu chiến binh FPS và người chơi giải đấu vẫn sử dụng thiết lập quan trọng này.

Biến thể này được áp dụng cho các trò chơi mới hơn sử dụng giao diện chuột không thực sự cần lo lắng về việc rẽ trái và rẽ phải. Thay vào đó S = strafe left, D = strafe right, A = backpedal, và space hoặc F = về phía trước. Đây là một cảm giác tự nhiên hơn trên bàn phím khi ngón tay của bạn nằm trên hàng nhà. Các điểm thoải mái và khả năng sử dụng từ ESDF áp dụng ở đây. Lưu ý rằng bước nhảy bị bỏ qua, đó là bởi vì trong các trò chơi như Quake jump thường là MOUSE2. Với nhiều trò chơi bắn súng và ngắm bắn nhắm mục tiêu khác ngày nay, bạn có thể phải chơi với F SPACE và MOUSE2 về những gì bạn muốn chúng làm.

Một bố cục tương tự là ASD-SPACE. Được sử dụng phổ biến trong các trò chơi chiến đấu dựa trên 2D, bản đồ ASD-SPACE A S D thành "trái", "xuống" và "phải" chuyển động, trong khi phím cách được sử dụng để "lên" (nhảy). Điều này cho phép truy cập dễ dàng hơn vào các chuyển động "360 độ" so với bố cục T đảo ngược thông thường, cũng như tiện dụng hơn là chỉ đơn giản đặt tất cả các hướng trong một hàng (ví dụ: ASDF). Thậm chí còn có một bộ điều khiển arcade "không dính" dựa trên khái niệm này, được gọi là Hitbox. [12]

Các khóa WQSE [ chỉnh sửa ]

Một biến thể khác, gần gũi, là sự kết hợp của WQSE, theo sau niềm tin rằng các vị trí tự nhiên và thuận tiện hơn của ngón trỏ và ngón tay út khi ngón giữa nằm trên W Q E thay vì A D tương ứng. Điều này có thể được chứng thực bởi thực tế là các phím mũi tên được thiết kế một phần theo hình chữ T ngược để tránh các nút bên có thể trực tiếp bên dưới các phím khác. [ cần trích dẫn ] Nó cũng có lợi thế là có ít khoảng cách cần thiết để di chuyển để đạt được các phím số. Vì những lý do tương tự, một số game thủ sử dụng kết hợp WQSD (là WASD với Phím được chuyển lên Q hoặc WQSE với E được chuyển xuống D ). Đối với những người chơi thích giữ bàn phím tập trung vào thân máy, điều này dẫn đến việc xoay cổ tay ít hơn, vì nó đặt ngón trỏ tự nhiên trên phím D khi cánh tay trái nằm xuống bên trái bàn phím. Một biến thể khác là EWDF, cùng một phím phải được dịch chuyển, giống như trong ESDF. SAZD là một biến thể nhỏ của WQSE và WQSD, ở chỗ nó vừa tiện dụng vừa có thể xoay, nhưng giúp các ngón tay gần hơn với các phím Shift và phím SPACE.

Các phím QAOP [ chỉnh sửa ]

Hẹn hò trở lại ngày Spectlair Spectrum. Các phím O / P được sử dụng cho chuyển động trái / phải và các phím Q / A được sử dụng cho chuyển động lên / xuống hoặc tiến / lùi. Với SPACE là một phím ở phía dưới bên phải của Spectrum có khóa cao su ban đầu, khóa M hoặc đôi khi N sẽ được sử dụng để chữa cháy / hành động; trên các mẫu sau, thanh SPACE sẽ được sử dụng.

QAOP có các biến thể của riêng mình, như ZXKM hoặc WELP. Nhiều trò chơi BBC Micro đã sử dụng các phím ZX *? tương ứng cho trái, phải, lên và xuống (với "*" là phím trên và phải của "?", Trong đó "@" nằm trên Vương quốc Anh hiện đại bàn phím). Trong mỗi trường hợp, một tay điều khiển trái / phải và tay kia điều khiển chuyển động lên / xuống. Một biến thể khác được sử dụng khi hai người chơi sử dụng bàn phím cùng một lúc; ví dụ: Gauntlet sử dụng kết hợp 1QSD cho Người chơi 1 và 8IKL cho Người chơi 2.

Các khóa ESDX [ chỉnh sửa ]

Các khóa ESDX (được gọi là "kim cương chuyển động con trỏ") đã được sử dụng trong trình xử lý văn bản Wordstar và các ứng dụng liên quan, kết hợp với phím Điều khiển .

Các phím này cũng được sử dụng và có mũi tên được in trên chúng, trên máy tính TI-99/4 (A) (1979-1984).

Phím Numpad [ chỉnh sửa ]

Phím numpad hoặc phím số được sử dụng khá thường xuyên, nhưng chủ yếu được sử dụng trong các trò chơi giả lập lái xe. Điều này chủ yếu là do những trò chơi này thường có khá nhiều chìa khóa cần thiết để điều khiển phương tiện đúng cách và bàn phím số sẽ có nhiều chìa khóa cho mục đích sử dụng cụ thể đó. Một lý do khác thường được sử dụng là vì người chơi thuận tay trái sẽ thấy đây là vị trí thoải mái hơn so với các phím IJKL (xem ở trên) và bàn phím số có ít phím hơn xung quanh, do đó ít có khả năng người chơi sẽ nhấn nhầm phím do nhầm lẫn.

WAXD (bao gồm QEZC) [ chỉnh sửa ]

Một biến thể khác là WAXD, sử dụng 4 hoặc 8 phím bao quanh phím "s". Tám mũi tên định hướng đã được in trên các phím của thiết bị đầu cuối PLATO được phát triển vào những năm 1960 và 70, và nhiều trò chơi (bao gồm Empire, Dogfight và hơn một chục game dungeon như Avatar) sử dụng bố cục này. Trình soạn thảo hiển thị ngôn ngữ TUTOR, trình soạn thảo bộ ký tự (bitmap) và trình soạn thảo bộ dòng cũng sử dụng các phím này trên hệ thống đó và các công cụ tiếp theo của nó. Để nhắm mục tiêu đạn đạo, các tổ hợp phím (ví dụ: "chúng tôi", "de", v.v.) được sử dụng để có được các góc trong bội số của 22,5 độ. Trong nhiều chương trình, phím "s" thường được sử dụng để "chọn" hoặc "bắn", tùy thuộc vào ứng dụng.

Bố cục này cũng xuất hiện trên bàn phím số của một số bàn phím, sử dụng 8462 (bao gồm 7913).

Các biến thể ít phổ biến hơn [ chỉnh sửa ]

Liên quan mơ hồ là bố cục ZXC được sử dụng trong nhiều trò chơi phần mềm miễn phí và thiết lập chung cho trò chơi 2D và cũ hơn bằng cách sử dụng bàn phím. [ cần trích dẫn ]

Một vài trò chơi từ thập niên 1980, như dòng Phantasie, đã sử dụng bố cục "3WES", tạo thành một viên kim cương trên bàn phím QWERTY . Trong bố cục này, ba trong số bốn phím xảy ra tương ứng với các hướng la bàn "Tây", "Đông" và "Nam". Những trò chơi này thường được gán cả "N" và "3" cho "North".

Người dùng AZERTY sẽ sử dụng kết hợp "ZQSD" thay vì "WASD", vì đó là các phím thay cho WASD trên bàn phím QWERTY. Tùy thuộc vào cấu hình, "QAOP" có thể vẫn hoạt động hoặc đảo ngược theo chiều dọc. Trên Bàn phím được đơn giản hóa Dvorak, "WASD" là ", AOE".

Người chơi thuận tay trái có thể sử dụng bàn phím số thay thế. . C . Điều này có thể hữu ích trong các trò chơi sử dụng cả chức năng nhảy và chạy nước rút vì nó cho phép các ngón tay nghỉ ngơi trên các phím nhỏ hơn Shift và Space. Cấu hình YGHJ cũng đặt bàn tay gần với trung tâm của phần QWERTY của bàn phím, có khả năng mở toàn bộ bo mạch để tùy chỉnh phím. [ cần trích dẫn Tiêu đề của QWOP [1965459] đề cập đến bốn phím bàn phím được sử dụng để di chuyển các cơ của avatar chạy nước rút

Trò chơi Qwop sử dụng sơ đồ điều khiển "QWOP" để điều khiển tay và chân của Qwop. các phím Q W điều khiển đùi của Qwop trong khi các phím O P điều khiển các bắp chân của Qwop tạo ra một hệ thống điều khiển khó khăn. .

Các bố cục như, Shift Z Ctrl X trong đó Shift lên và Ctrl bị tắt, cho phép sử dụng tất cả các phím điều hướng trong mọi kết hợp , không chậm trễ thay đổi vị trí ngón tay. Nhưng việc sử dụng các phím bổ trợ có thể có vấn đề, vì một số trò chơi không cho phép ánh xạ các phím này.

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Ghi chú và tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ 'Bên trong Macintosh', bởi Caroline Rose , Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Xuất bản 1985, Addison-Wesley Pub. Công ty TNHH 0-201-05409-4. Bản gốc từ Đại học Michigan; Số hóa ngày 16 tháng 11 năm 2007
  2. ^ Chỉnh sửa trực quan trên unix Tác giả B. Srinivasan, K. Ranai Xuất bản 1989 Trình soạn thảo văn bản khoa học thế giới (Chương trình máy tính) 182 trang ISBN 9971-5-0770-6 [19659113] ^ "Apple Jobs ghét nút". Tin tức CBS .
  3. ^ "Lịch sử thiết kế máy tính: Macintosh" . Truy xuất 2013-01-21 .
  4. ^ a b Tyler Wilde (2016-06-25). "Làm thế nào WASD trở thành hệ thống điều khiển PC tiêu chuẩn". Game thủ PC.
  5. ^ Rêu, Richard (2018-03-22). "The Castle of Dark Castle: Trích đoạn từ The Secret History of Mac Gaming". Gamasutra . Truy cập 2018-03-25 .
  6. ^ a b Tommervik, Art (tháng 1 năm 1982). "Trận chiến". Đường dây mềm . tr. 15 . Truy xuất ngày 13 tháng 7 2014 .
  7. ^ Hướng dẫn sử dụng thiết bị đầu cuối hiển thị video đầu cuối ADM 3A Dumb Anniversary, tr. 1-5 (13 trên 54).
  8. ^ "Phím tắt Gmail".
  9. ^ "Tìm kiếm thử nghiệm của Google".
  10. ^ "Bloglines phím tắt".
  11. ^ http://www.hitboxarcade.com

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]


visit site
site

No comments:

Post a Comment